А я просто хочу напомнить тем, кто сравнивает РС бьющего и вратаря, что в отображении РС не учитываются бонусы и штрафы от тактик. Соответственно суперзащита повышает силу вратаря на коэф, равный 5-ти делениям, самый максимальный среди всех тактик. Так что по факту сила бьющего была не намного выше вратаря соперника, а то и равной ему ближе к концовке. И, как уже отметили, менеджер мог значительно повысить свои шансы на успех, если б избежал ряд ошибок при оформлении заявки.
Также хочу напомнить тем, кто говорит про стартовые +1000 в полосках, что это не значит абсолютно ничего с точки зрения гарантии победы. Это всего лишь сумма силы 11 игроков на поле, где большая часть суммы может быть не у нападающих, а например у защитников, которые редко участвуют в атакующих действиях. Либо же она распределена в равной степени между всеми, нет так называемых монстров, которые бы решили момент за счёт большей разницы в силе по сравнению с оппонентом. К тому же моменты на поле генерируются как сравнение силы конкретных игроков обеих команд, выбранных генератором. Если игрок бьёт по воротам, то бьёт не вся полоска, а конкретный игрок со всеми штрафами и бонусами, многие из которых тупо не отображаются в отчете. Ну и накопление гола потому и называется накоплением, что каждый удар в зависимости от силы участников, дальности и других коэфов вносит какой-то вклад в увеличение или уменьшение процента, и он также не зависит от полосок.
Очевидно и то, что чем больше у команды игроков, которые значительно сильнее своих визами на поле, тем проще им проходить участки поля и генерировать моменты. То есть когда у соперника половина игроков из слабого дубля, то по теории вероятностей они чаще будут вступать в единоборства против более сильных игроков и, соответственно, терять мяч. Однако генератор сам волен выбирать игроков для сравнения, это необязательно будут только слабые игроки, и необязательно они каждый раз будут проигрывать единоборства. Часто бывает такое, что сильнейший нападающий, даже после УЗ, может остаться без ударов, либо пасует, а не бьёт сам, а голы забивают те, кто вышел в старте.
Проще всего понимать это не как реальный футбол, а настольную игру с кубиками. Например, у тебя есть 20-гранник и способность, дающая +10 к броску. У соперника такой же 20-гранник, но +1 к броску. У тебя выпало на кубике 5, прибавляем 10, получается итоговая цифра 15. А соперник сразу выбросил например 16, прибавляем 1, получаем 17. Более слабый соперник смог парировать удар, либо получил меньше урона в зависимости от правил. Из таких ситуаций и состоит матч, где кубики кидает уже генератор. Но на дистанции матча слабый игрок, как на дистанции турнира слабая команда не сможет каждый раз выкидывать число больше, чем те, у кого прибавка к способностям +10. Ну и, как правило, в настолках для повышения шансов на успех есть разные дополнительные ресурсы и предметы, которыми можно воспользоваться в критических ситуациях, например, переброска кубика для выбора наилучшего результата, карточки заклинаний и т.д. Во всоле в роли помощников выступают тактики, коллизии, суперы, грубость и прочие инструменты.
Исследования по данной теме проводились ещё несколько лет назад Армагеддоном, который поделился наблюдениями за генератором здесь: viewtopic.php?f=5&t=193201 |